Проигрыш за Украину

Осенью 2009 года в одном полузакрытом украинском вузе проходил семинар, посвященный судебной тяжбе за шельф острова Змеиный. Так получилось, что половина присутствующих была уверена в победе украинской стороны, в то время как другая половина удивлялась, зачем было судиться относительно того, что и так было наше, и что никакая Румыния не может у нас что-то отобрать, если мы сами это не отдадим. Но и те, и другие считали, что правда на нашей стороне и что именно наши государственные и экономических зон границы незыблемы.

Оппонируя одному из докладчиков, я задал ему вопрос о времени первых территориальных изменений Украины. Докладчик не нашелся что ответить, и тогда этот вопрос был задан аудитории. Все четырнадцать человек ополчились. Дескать, как можно? Что за сепаратизм и т. д. На что я ответил: постойте, господа, я спросил об изменениях территории и ни словом не обмолвился, в какую сторону. Почему все разом подумали об изменениях в минус для Украины? Почему никто не вспомнил хотя бы Приднестровье, где как минимум в 2004 году был весомый сегмент местной элиты, который ратовал за присоединение к Украине?

Продолжая дискуссию, я спросил: хорошо, первый вопрос о территориальных изменениях, второй же будет о времени, которое проживет государство Украина, и третий ― о периоде существования самого украинского этноса.

Общим ответом было то, что это вечные категории ― от начала создания Мира и до конца его дней. Следует заметить, что в классе присутствовали не современные укродепутаты или укроминистры, которые официально называют себя лохами и дебилами. Предо мной сидели тридцатилетние мужчины и женщины, свободно говорящие на нескольких языках и разбирающиеся в истории, философии, культуре. (Вполне возможно, именно их образование дало возможность предвидеть девиз Грейджоев: «То, что мертво, умереть не может».)

Пришлось отбиваться. Все границы меняются. Взгляните на карту. В YouTube даже мультики выкладывают о жизни границ. Государство родилось 24.08.1991. Вполне возможно, оно не умрет бесследно. Вполне возможно, оно сможет, раз или несколько, переродиться, пусть даже под тем же названием, но с правовой точки зрения это уже будет другое юрлицо. Так же и этнос. Возникнув в тринадцатом веке в польских источниках как отражение территории термин «Украина» по капельке начал проникать в понятийный аппарат и наложился, в качестве прилагательного, на население. Но революционный всплеск использования этих слов, по утверждению историка А. И. Уткина, произошел в 1915 году и активно спонсировался из фондов Генерального штаба Австро-Венгерской империи.

Но если есть начало, то должен быть и конец. Вопрос ― когда? И сколько мы можем играть? Ответа от присутствующих я так и не услышал. Тогда преподаватель спросил мое мнение. Я, признаюсь, тоже не готов был отвечать, но по аналогии с шагами «перетрахивания» границ в Европе, рождения и смертей тамошних государств, а по этносам вспоминая утверждения Л. Н. Гумилева, навскидку, ответил: пять, пятьдесят и пятьсот.

Через несколько месяцев Украина проиграла суд по шельфу, и казалось, что я глобально ошибся по времени, и вот она, вторая сдача территорий после порта Джурджулешты. Каково же было мое удивление, когда именно через пять лет, в 2014 году, Крым и Севастополь мирно ушли от Украины, а ДНР и ЛНР активно приближают дату переформирования или расформирования юрлица.

Но вопросы, поднятые в далеком 2009-м, не дают мне покоя, и я все возвращаюсь и возвращаюсь к ним, пытаясь понять, почему 2014-й прошел именно так, а не иначе и где то самое удобное русло, по которому потечет река истории, ну и как сделать так, чтобы поток тебя не раздавил, а ты мог бы его использовать для познания Мира.

Относительное понимание этого дают компьютерные стратегии. Будучи продуктом нашей, возможно примитивной, структуризации борьбы, эти программы учились выживать и продаваться, быть популярными, заставлять сотни людей писать к ним моды, а сотни тысяч ― тестировать многие несовершенные изделия. И вот эти программы вернулись в живой мир, и теперь они уже дали нашему восприятию свою структуру. И сейчас, думая о фронтах мировых войн, гражданских войнах в Сирии и на Украине, партизанских движениях в Белоруссии, Югославии и на Кубе, мы, хотим того или нет, но переносим туда и механику игр, которые мы сыграли по этим событиям.

Согласно некоторым утверждениям, первые шахматы отражали картину боя один к одному. Их могли позволить себе лишь руководители государств. Цари и султаны пили, ели и спали, возможно, несколько дней ожидая, пока их подчиненные подведут пешки к соприкосновению. Потом следовал размен. Меняли без счета. Важна была картина боя с высоты птичьего полета и, как следствие, ощущение победы или поражения на том или ином фланге и необходимость смены направления ударов и ввода резервов. Не исключено даже, что поля были не ровными, а копировали ландшафты, где уже происходили подобные столкновения или где они были возможны в будущем. Так же как и стратегические игры генштабов Великих держав в докомпьютерный век, они являлись событиями сложными и затратными.

И вот начиная с древних времен люди свели игры, что называется, к оптимальному порогу вхождения и восприятия. Шахматы превратились в доску 8 на 8, а колода сократилась до 36 карт.

Но с появлением персональных компьютеров (плюс несколько десятков лет) игры генеральных штабов проникли и на мониторы школьников, и шахматы вновь развернулись до глобальных досок.

Вторым интересным элементом массовости стратегических игр стала статистика. В январе 1941-го Генеральный штаб РККА сыграл только две игры о будущей войне. Возможно, немецкий Большой ГШ также не мог себе позволить много раз моделировать ситуацию прорыва через Арденны в двух мировых войнах. Но сейчас, имея доступ к игровым серверам стратегии «День Победы» / Hearts of Iron, можно ежедневно отслеживать сотни таких прорывов. Атаки, обороны и блокады приобрели статистические характеристики. Располагая такими массивами информации, можно планировать условия победы не когда на тебя напали, а за пять-десять лет, создавая для себя выгодные площадки, или вообще побеждая без войны, или являясь к шапочному разбору, когда обессиленные противники уже не в состоянии реагировать на аннексии третьего игрока.

Говоря о попытках сыграть за будущее, следует отметить, что современному периоду посвящены такие моды четвертой версии игры «День Победы» / Hearts of Iron (HOI 4), как Modern Day, Millennium Dawn, Economic Crisis и совмещенный Millennium Dawn/Modern Day с новой картой. Наиболее интересен последний, так как именно он максимально дает ощущение безвременья, конца истории, который надо ломать, и что это по силам лишь последним трем игрокам на карте: КНР, США и РФ. Кстати, поиграв несколько раз за мировые державы, понимаешь тот клубок сдержек и противовесов, которые заставляют их сегодня быть мирными, а силу, как во время холодной войны, применять лишь на периферии. (Дальше рассматривается лишь офлайн вариант, где нет личности, с которой предстоит сражаться, а игрок воюет и пытается сломать бесстрастную систему.)

Необходимо также отметить стойкое нежелание компании Paradox Interactive заниматься холодной войной и нашим временем. Все создается на уровне модов любителями. Самое простое объяснение, которое приходит в голову, это закостенение первых двух миров после 1945 года и, как следствие, военная скукота, на которой компания не хочет ставить свой логотип. И если два, а потом три главных игрока (актора) должны не подставляться и постоянно ожидать окон возможностей для себя, когда смогут забыть о благочестии и начать активные боевые действия, то для стран второго, третьего и т. д. эшелонов эти окна еще менее заметны. Не исключено, что нас ждет создание игр сакрального уровня, где идеология, политика, ресурсы и стратегический уровень войны будут обрамлением.

Возможности в определенной мере могут создавать и сами страны, но только когда играешь за великую державу, можно вытерпеть и дождаться, пока накопишь достаточный ресурс политической власти, чтоб начать процесс присоединения маленького соседа или создать дисбаланс между политическими симпатиями элиты и народа у соседа ― от среднего размера и выше, что может привести к гражданской войне и, соответственно, к определенной свободе действий на узком участке. Подобная схема была изначально заложена в оригинальной версии игры для Америк и потом перекочевала и в более ранние исторические моды, такие как Endsieg и The Great War, когда любое военное действие против любой американской страны будет караться мощью США. Естественно, это привело к тому, что игроки за страны из Восточного полушария предпочитают не лезть в Западное вообще, а игроки (страны) из западного, не слабее Мексики, Бразилии или Аргентины, вынуждены копить ресурс политической власти много игровых лет, чтоб дестабилизировать США. И опять же, это дико долго и скучно. Маленьким же там просто делать нечего.

И вот Украина второго десятилетия XXI века, в которой, согласно моду Millennium Dawn/Modern Day, она уже не воюет с Донбассом. Эта Украина, несмотря на начальные, достаточно большие группы приверженцев «Нового пути» (левые) и националистов, неуклонно дрейфует в сторону Запада, причем дрейф заложен самый большой, больше, чем в Прибалтике, Европе и самих США. Там хоть могут по сценарию пробиваться к власти исламисты, в украинском же сценарии такое даже близко невозможно. Как поляки, живя на границе цивилизаций, вынуждены были быть истыми католиками, так и украинцы в игре прописаны как самые-самые западники. У игрока же, играющего за Украину, есть лишь две возможности поворотов: левый — в первый год игры можно стимулировать поддержку КПУ и, достигнув популярности в 20 процентов, совершить государственный переворот с гражданской войной или же скучать, заниматься политикой и привести левых к власти на выборах и потом постоянно бороться против западного влияния. И вот тут тупик в сценарии. Так как если лечь под прописанный западный путь, то можно вступить в альянс НАТО и там заниматься провокациями против России и Китая, но левый путь не дает и близко подобных вариантов интеграции. Максимум из возможного ― военный союз с Россией, но это не то, чего хотят сторонники империи/Союза. Второй же возможностью является долгий процесс привода к власти националистов (только они и исламисты могут объявлять претензии и войны, безусловно). Воевать с Россией в одиночку — бред, нужен альянс с НАТО, но разница идеологий делает его зыбким, и не факт, что натовцы начнут помогать в случае начала агрессивной войны. Как вариант, начать вкладывать политический ресурс в превращение обществ натовских стран в нацистские, но опять же это дико скучно и занудно.

Выбрав же данное скриптом скатывание в западном направлении, игрок может спокойно забыть об игре, так как офлайн версия рассчитана на постоянное снижение мировой напряженности и превращение вооруженных сил в военно-исторические клубы.

Таким образом, можно констатировать: игра постулирует, что какая-либо экспансия Украины приведет ее к необходимости рано или поздно стать империей и поглотить Россию, поставить себе на службу русские взгляды и занять место России от Калининграда до Анадыря, по сути, превратившись в саму Россию и став русскими.

Вспоминается популярный в 1991-м аналог перерождения Рима в Византию и что Украина так же заберет себе имперское наследие. Или же атаковать на западном направлении и впитать в себя полурожденные имперские амбиции Гжечи и нереализованные извращения Третьего рейха и таки перевернуть мир. А Украина как настоящая Украина возможна лишь в сегодняшнем аморфном состоянии.

И в реальности мы видим, что украинский вектор направлен на сжатие, на ничегонеделанье. У настоящей, а не игровой Украины нет даже зачатков идеологии поглощения Донбасса и Крыма. В фильме «Даки» 1967 года описано, что римляне давали побежденным дороги, акведуки, систему права и безопасности, свободу торговли по всему Средиземноморью. Украинские же идеологи, получается, отстали от Рима на две тысячи лет (а учитывая пропаганду вышиванок и сала, они вообще идут в обратном направлении).

Таким образом, активно играя за Украину и выбирая любой вид экспансии, игрок вынужден будет превратить свою игровую державу в то, чем сегодняшняя Украина и близко не является: создать экономику, развить технологии, модернизировать вооруженные силы, делать все то, что превратит ее в империю и убьет Украину как таковую, ее образ с ее нынешней государственной идеологией «садок вышнэвый коло хаты…» (и еще культом плевания на пацаков) ― по сути, все то, что так дорого сердцу настоящего украинского патриота-скакуна.

Но такой сценарий противоречит общему восприятию игры. Это как в 1933-м на территории Веймарской республики вместо Третьего рейха создать Сионистский орден меченосцев. Альтернативщики заинтересуются, любители же истории как любители исследования причинно-следственных связей или же признают, что такая версия нежизнеспособна, или же подумают, что стратегическому симулятору HOI реально не хватает биологического или фантастического психотронного оружия для уравновешивания с подобными альтернативами.

Таким образом, игрок, а в реальной жизни человек, приходит к пониманию того, что его игра/жизнь, его продуктивная работа должны быть связаны с существованием позитивных систем, которые максимально сбалансированы со средой и дают ответы на поставленные им и обществом вообще вопросы, и здесь место исключительно для позитивных государств.

Сергей Климов
http://alternatio.org

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показан

Подпишитесь на нас и вы ничего не пропустите: